Meglio 4800 o fx57?

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4800 o FX57

4800
17
59%
FX57
12
41%
 
Voti totali : 29

Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 21:58

liberamente tratto da : http://www.galassiere.it/occhio.htm

Dal momento che questo sito si occupa di prevalentemente di osservazione visuale, sarà opportuno spendere qualche parola sul funzionamento dell'occhio umano, cosa che a grandi linee è nota a tutti.
L' occhio è un sistema diottrico centrato costituito da diversi elementi rifrangenti che nell'ordine sono:
cornea
umor acqueo
cristallino
umor vitreo
La cornea è una sottile pellicola trasparente che chiude anteriormente l'occhio ed è foggiata a calotta sferica (almeno nell'occhio normale o emmetrope). Se anziché questa forma ne avesse una diversa - fosse ad esempio un ellissoide - vi subentrerebbe il fastidioso difetto dell'astigmatismo.
L'umor acqueo, come dice la parola, è un liquido salino interposto tra la cornea e il cristallino e ha lo scopo, mediante una lieve pressione sulla parete interna della cornea, di mantenerne la forma.
Il cristallino funziona come una lente biconvessa con curvature differenti ed è costituito da diversi strati sovrapposti a guisa di cipolla; purtroppo tende a opacizzarsi con l'età o tramite agenti ionizzanti come un intenso irraggiamento ultravioletto e quandol'opacizzazione è tale da compromettere una visione distinta degli oggetti (cataratta) se ne rende necessaria la rimozione. Il cristallino è connesso all'interno dell'occhio da fibre muscolari che gli permettono di variarne la curvatura di modo da far cadere costantemente sulla retina il piano focale dell'immagine (accomodamento del cristallino).
L'umor vitreo, infine, è una sostanza gelatinosa che riempie totalmente l'occhio di modo da mantenergli la sua forma sferica.
Tutti e 4 questi elementi, deputati a far convergere sulla retina i raggi luminosi, hanno un indice di rifrazione simile a quello dell'acqua salata. Questo è il motivo per cui la visione subacquea è così confusa: immergendo infatti l'occhio in un mezzo che ha più o meno lo stesso indice di rifrazione, i raggi luminosi non deviano e quindi non possono focalizzare!

La retina è giustamente ritenuta la parte più importante dell'organo visivo. Essa tappezza interiormente tutto l'occhio ed è una struttura assai complessa. A noi interessa la parte posteriore dove si addensano i fotoricettori, ossia i coni, attivati in visione diurna, e i bastoncelli, più grandi, e maggiormente sensibili alla luce grazie a un pigmento particolare che li ricopre chiamato rodopsina o porpora retinica che si forma a bassissimi livelli d'illuminazione; sono quindi impiegati nella visione notturna, ma, a differenza dei coni, non sono sensibili ai colori (vedi nota). La rodopsina viene distrutta velocemente dalla luce intensa, ma si riforma immediatamente non appena questa cessa. Questo fatto, che non altro che l'adattamento all'oscurità che tutti conoscono, è molto importante anche quando ci si trova sul campo; evitiamo, cioè, non solo le fastidiose luci bianche di torce poco schermate, ma anche di osservare il crescente lunare (che pure è molto meno intenso della luna piena) e pretendere di vedere subito dopo un galassia debole. L'adattamento all'oscurità dipende, ovviamente, dall'intensità luminosa cui siamo stati sottoposti: è già buona dopo un quarto d'ora, ma per raggiungere il massimo adattamento al buio conviene aspettare un paio d'ore.
Osservando l' interno dell'occhio si nota una piccola zona chiamata macula lutea o fovea centralis in cui i coni sono particolarmente addensati: è la zona preposta alla visione distinta e dove è quindi massima l'acuità visiva. In altri termini, quando fissiamo un oggetto facciamo automaticamente cadere l'immagine sulla fovea. Al di fuori di questa l'acuità visiva diminuisce drasticamente: a soli 10 gradi di distanza dall'asse visivo è già il 25% in meno!
È altresì importante notare il punto dove il nervo ottico si annette alla retina: questa zona, chiamata punto cieco, è completamente insensibile alla luce e di questo dobbiamo tenerne conto quando impieghiamo la visione distolta nell'osservazione di oggetti deboli.
Un'altra parte importante dell'occhio è la coroide (vedi schema), un tessuto scuro ricco di melanina che avvolge esteriormente la retina e che ha la funzione di assorbire la luce che filtrando, appunto, attraverso la retina potrebbe causare una perdita di contrasto delle immagini. È un po' lo stesso motivo per cui l'interno dei telescopi si dipinge di nero. La coroide quando arriva verso la parte anteriore dell'occhio si flette all'indietro andando a costituire un tramezzo, l'iride, nel cui foro centrale, la pupilla, passa la luce.
Non possiamo negare che l'occhio umano abbia alcuni pregi notevoli.
Innanzitutto dobbiamo considerare la risposta agli stimoli luminosi che è di tipo logaritmico; ciò significa che siamo in grado di percepire sia il bagliore di una folgore, sia la luce tremolante di una stella. Se così non fosse, se cioè la risposta del nostro occhio fosse di tipo lineare saremmo completamente ciechi al di sotto di un certo livello d'illuminazione o costantemente abbagliati in presenza di luci molto forti, con la conseguente incapacità di poter svolgere la stragrande maggioranza delle nostre attività quotidiane.
Un altro grande pregio dell'occhio è quello di autoregolare la messa a fuoco, cosa che avviene tramite il processo di accomodazione del cristallino; in tal modo non dobbiamo fare alcuna fatica a vedere distintamente una stella e subito dopo consultare una cartina celeste.
Altro pregio è la diaframmatura automatica della pupilla che regola la quantità di luce che arriva alla retina: la pupilla, infatti, si dilata al valore massimo di circa 7 millimetri quando l'ambiente è scuro e si restringe a meno di un millimetro in presenza di panorami fortemente illuminati.
Purtroppo questi 3 pregi sono compensati da altrettanti difetti:

1) Aberrazione sferica
Quando la pupilla è dilatata al massimo, la visione perde contrasto e l'acuità visiva di conseguenza diminuisce; potete sperimentarlo sulla celebre Epsilon Lyrae: probabilmente non riuscirete a sdoppiarla fissandola direttamente, mentre è abbastanza semplice intuirne la duplicità osservandola attraverso un cartoncino nero con due piccoli fori del diametro di un paio di millimetri sistemati a distanza interpupillare.

2) Piccolissimo campo di visione distinta
Fissate la vostra attenzione su una parola qualunque di questa pagina: v'accorgerete che le quelle immediatamente precedente e successiva appaiono poco chiare. Ciò è imputabile alla dimensione estremamente ridotta della fovea ove si addensano i coni la quale fa sì che il campo di buona definizione sia ridotto praticamente a un punto. Si può determinare sperimentalmente che l'acuità visiva a soli 10 gradi dalla fovea è già diminuita di 1/4, mentre è ridotta a sì e no il 3% a 40 gradi dal punto di fissazione!

3) Limitatezza del potere risolutivo
Secondo la nota formula del limite di Dawes sul potere risolutivo, se noi dividiamo il numero 120 (una costante) per 7 (diametro massimo della pupilla) otteniamo il valore di 17 secondi d'arco che dovrebbe essere il potere separatore dell'occhio. Tuttavia l'occhio è in grado di distinguere due punti vicini solo se questi sottendono un arco di almeno un primo e comunque in un ambiente ben illuminato. La causa di questo va ricercata nella struttura retinica che è schematicamente rappresentabile come un favo: dalla figura si vede che se due stimoli luminosi colpiscono due cellette contigue (a sinistra) il cervello li interpreta come unico segnale; nel secondo caso, invece, la la presenza di una celletta non eccitata avverte il cervello che gli stimoli luminosi sono effettivamente due. Il potere risolutivo dell'occhio è quindi determinato dalla dimensione delle celle: se queste sono di circa 5 micron e se la focale del sistema cornea + cristallino è di 15 millimetri l'angolo sotteso da una celletta è di circa 60 secondi.
[bisogna calcolare l'arcotangente di 0.005 / 15].

_____________________

NOTA — non è difficile rendersi conto di questo fatto quando siamo, ad esempio, sul campo a fare osservazioni: dopo esserci ben adattatti all'oscurità, ci accorgeremo che siamo in grado di vedere tutti gli oggetti che stanno intorno a noi, i telescopi, le macchine, gli alberi; senonché li vediamo tutti in bianco e nero — torna al punto di prima
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 22:13

ok mi son fatto un po il pacco.. ma almeno ho trovato qualcosa di sensato.. io li ho letti e mi sembrano ok..

riassumendo.. l'occhio è costituito da piu parti, quella che ha il compito di tradurre la luce è la retina... formata da coni e bastoncini... i primi molto piu sensibili ai colori i secondi piu grandi alla luce.

i 25 fps.. come dicevo prima.. sono stati stabiliti come limite minimo per avere l'illusione della fluidita, che appunto si ha xke se la successione delle immagini avviene ad una velocita maggiore di quella in cui la retina perde l'eccitazione dell 'immagine attuale, il cervello non riesce a distunguere le due immagini e le fonde in un unica in movimento, e questo vale sempre,,, non solo nei giochi.,, o nei film ma anke nella vita comune..
la differenza è che.. nei film.. l'immagine che è impressionata.. viene presa dalla realta e quindi in nel riprodurre azioni in movimento si avranno delle sfumature che danno meglio l'impressione di movimento, invece nelle immagini digitali questo non avviene perchè ogni frame l'immagine riprodotta non avra artefatti e quindi sara ferma,quando queste immagini arrivano al cervello, lui non riesce a definire bene la scia dei movimenti e questo spiega il perchè ha bisogno di molti piu frame al secondo per avere un movimenti piu fluido.. ovviamente i progetttisti non pensano solo all hw, ma anke a filtri sempre piu potenti e pesati , l'effetto delle sfumature e sfocature si ottiene appunto dal motion blur, un filtro molto pesante, che necessita di schede video molto potenti.
detto questo si capisce il perchè un gioco allo stesso framerate di un film risulta meno fluido.

questo è quello che cosi di rigetto ho riassunto dai due articoli.. chi avesse voglia di approfondire li puo leggere, anke xke io ho scritto di botto senza pensarci su piu di tanto :wink:
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Messaggiodi thrantir il 08 dic 2005, 00:20

azz quanto è cresciuto il 3d :D

volevo giusto dare una spiegazione della mia affermazione precedente su un discorso più economico che tecnologico nell'uscita continua di hw sempre più potente: il discorso è che, negli ultimi tempi, è diventato uno status symbol avere la scheda più nuovo sul mercato, le gpu nuove escono così in fretta che le schede migliori diventano obsolette dopo settimane... ma ha senso tutto ciò se il software non si evolve di pari passo? la risposta è, chiaramente, no: le tecniche algoritimiche che permettono di sviluppare motori 3d che sfruttino appieno l'hw richiedono molto studio e esperienza... ma le schede nuove escono così rapidamente che non c'è il tempo materiale per riuscire a sfruttare l'hw in modo pieno, il che va tutto a favore degli sviluppatori, che non si preoccupano più di otimizzare il massimo il codice...

un lavoro ben fatto, per esempio, è il motore di half life 2, che riesce a girare discretamente anche su sistemi non troppo potenti, indice del fatto che il vero limite attuale non è hw ma sw...

chiaramente questo fa il gioco dei produttori di schede video, che riescono a strappare prezzi folli. Fermatevi un attimo e pensate al rapporto incremento-prestazioni/incremento prezzo... questo in gergo architetturale ci chiama efficienza, e quando il coefficiente di efficienza è basso vuol dire che qualcosa non torna
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Messaggiodi `knives` il 08 dic 2005, 00:24

sta uscendo fuori un topic da dottorato ne thra.. :D
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 08 dic 2005, 01:57

Non c'è nient'altro da aggiungere........ [bigsmile] [bigsmile]
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Messaggiodi thrantir il 08 dic 2005, 14:55

si vede che l'argomento è di interesse :D
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 08 dic 2005, 16:36

Caspita in effetti ha avuto molte visite.....bene bene :o
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Messaggiodi Ghost il 08 dic 2005, 17:14

è bello quando sai qualcosa e la puoi dire [bigsmile]...
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Messaggiodi DadoKantz il 09 dic 2005, 00:11

thrantir ha scritto:azz quanto è cresciuto il 3d :D

volevo giusto dare una spiegazione della mia affermazione precedente su un discorso più economico che tecnologico nell'uscita continua di hw sempre più potente: il discorso è che, negli ultimi tempi, è diventato uno status symbol avere la scheda più nuovo sul mercato, le gpu nuove escono così in fretta che le schede migliori diventano obsolette dopo settimane... ma ha senso tutto ciò se il software non si evolve di pari passo? la risposta è, chiaramente, no: le tecniche algoritimiche che permettono di sviluppare motori 3d che sfruttino appieno l'hw richiedono molto studio e esperienza... ma le schede nuove escono così rapidamente che non c'è il tempo materiale per riuscire a sfruttare l'hw in modo pieno, il che va tutto a favore degli sviluppatori, che non si preoccupano più di otimizzare il massimo il codice...

un lavoro ben fatto, per esempio, è il motore di half life 2, che riesce a girare discretamente anche su sistemi non troppo potenti, indice del fatto che il vero limite attuale non è hw ma sw...

chiaramente questo fa il gioco dei produttori di schede video, che riescono a strappare prezzi folli. Fermatevi un attimo e pensate al rapporto incremento-prestazioni/incremento prezzo... questo in gergo architetturale ci chiama efficienza, e quando il coefficiente di efficienza è basso vuol dire che qualcosa non torna


Tanto di cappello :)
Ho anche evidenziato la frase che rende meglio il momento attuale ;)
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 09 dic 2005, 01:44

thrantir ha scritto:azz quanto è cresciuto il 3d :D

volevo giusto dare una spiegazione della mia affermazione precedente su un discorso più economico che tecnologico nell'uscita continua di hw sempre più potente: il discorso è che, negli ultimi tempi, è diventato uno status symbol avere la scheda più nuovo sul mercato, le gpu nuove escono così in fretta che le schede migliori diventano obsolette dopo settimane... ma ha senso tutto ciò se il software non si evolve di pari passo? la risposta è, chiaramente, no: le tecniche algoritimiche che permettono di sviluppare motori 3d che sfruttino appieno l'hw richiedono molto studio e esperienza... ma le schede nuove escono così rapidamente che non c'è il tempo materiale per riuscire a sfruttare l'hw in modo pieno, il che va tutto a favore degli sviluppatori, che non si preoccupano più di otimizzare il massimo il codice...


un lavoro ben fatto, per esempio, è il motore di half life 2, che riesce a girare discretamente anche su sistemi non troppo potenti, indice del fatto che il vero limite attuale non è hw ma sw...

chiaramente questo fa il gioco dei produttori di schede video, che riescono a strappare prezzi folli. Fermatevi un attimo e pensate al rapporto incremento-prestazioni/incremento prezzo... questo in gergo architetturale ci chiama efficienza, e quando il coefficiente di efficienza è basso vuol dire che qualcosa non torna


Ho un pò di tempo in più stasera....cmq sono daccordo,c'è anche da dire che lo creazione del codice per sfruttare l'hardware oltre a riciedere studio ed esperienza e quindi tempo richiede soprattutto soldi,l'investimento in questo campo (dei videogiochi) equivale a miliardi di lire,e i costi aumentano per lo sviluppo di un nuovo codice(quindi si spenderà ancora di più,e anche tempo,per esempio per creare un nuovo engine grafico e potente rispetto ad un engine grafico già esistente ma dotato solo di diverse ottimizzazioni).
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Messaggiodi lionner il 09 dic 2005, 03:51

raga sto topic mi sta appassionando
continuate così :wink:
io intanto leggo :D
ciaooooooooooooooo
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Messaggiodi SacredSpirit il 09 dic 2005, 05:27

Certo Turbo che l'ho aggiornato,anzi me l'ha aggiornato roro ehehheehhehe.
Allora girando x i siti ho trovato questa pubblicazione che ora copiero' qui x quelli che dicono che bastano 24\25 fsp......

Nereid
Ciao a tutti!

Stanco di sentire gente che afferma, contro l'evidenza e il buon senso, che sopra i 30 fps "non si notano differenze", mi accingo a demolire tale affermazione, spero una volta per tutte, anche con l'aiuto di mio cognato che fa l'oculista (grazie per il ripasso di come e' fatto l'occhio

La prima premessa d'obbligo e' che ritengo che le persone che affermano questo siano state tratte in inganno da come funzionano le proiezioni dei film nei cinematografi (24 - 25 fps).

Il punto cruciale e' proprio questo, la sostanziale differenza che esiste tra assistere alla proiezione di un film (TV o cinema che sia) ed usare un videogame, data la struttura dell'occhio.

Ma andiamo con ordine.


LA STRUTTURA DELL'OCCHIO

L'occhio non e' altro che un'antenna (avete capito bene, e' proprio una antenna) in grado di decodificare grazie alla sua complessa struttura quelle onde elettromagnetiche che noi chiamiamo "luce visibile" (ma teoricamente potrebbero esistere occhi per vedere a infrarossi, o i raggi X, o gli ultravioletti, o persino i suoni...) grazie a due componenti fondamentali, coni e bastoncelli, che visualizzano sulla corteccia cerebrale quanto da loro analizzato.
I coni sono di tre tipi specializzati per verde, rosso e blu, mentre i bastoncelli (molto piu' sensibili) si occupano della focalizzazione e dell'intensita' della luce "tradotta".
I bastoncelli sono molto piu' fitti agli estremi della retina e questo spiega l'effetto della visione periferica (quando guardate le stelle fioche direttamente non le vedete, se mettete a fuoco un punto vicino invece le scorgete ai bordi del vostro campo visivo).
Infine la cosa piu' importante: il nostro occhio e' ANALOGICO ovvero traduce un flusso continuo di informazioni, non impulsi o "frame" alla volta.

I LIMITI DELL'OCCHIO

Sento gia' i primi mugugni
"Ma come mai allora in certe situazioni non si distinguono i contenuti mentre in altri si' se l'occhio ha una capacita' infinita?" direte voi fans dei 30 fps.
Ora ci arriviamo.
Il "limite" non e' dell'occhio ma del cervello e come infatti vedremo puo' variare da persona a persona (ma non e' comunque 30 fps
Per consentirci di vivere nel mondo reale dandoci la possibilita' di percepire la posizione e il moto degli oggetti (cosa MOLTO piu' importante che distinguere i contenuti, per ovvie ragioni) anche in situazioni particolari (ad esempio, quando ci muoviamo ad alte velocita') il nostro cervello applica alla vista un effetto (che spesso si vede nei demos della "scena" che si chiama "motion blur" ed e' quello che ci fa percepire le gocce di pioggia come linee che si muovo dall'alto verso il basso e non come una sequenza di istantanee in cui distinguiamo le sferette d'acqua sospese nell'aria.
Questo effetto non e' altro che la traduzione visiva del movimento (che e' una cosa ANALOGICA e quindi infinita... ricordate il paradosso di Zenone? da parte di una struttura con dei limiti (anche se elevati) quale e' il cervello.
E che centra questo coi videogames direte voi? Ora arriviamo al punto

DIFFERENZE TRA CINEMA E VIDEOGAMES: OVVERO, IL BLUR

Analizziamo il cinema.
Al cinema siamo in un ambiente buio e osserviamo passivamente una proiezione altamente luminosa riflessa da uno schermo sul nostro occhio. La situazione fa si che i bastoncelli siano superstimolati a scapito dei coni (che distinguono i particolari) e che l'effetto di blur succitato sia amplificato dalla maggiore persistenza delle immagini sulla retina.
Inoltre, ci sono altre 2 cose importanti da notare.
Ogni fotogramma viene proiettato e percepito istantaneamente e non rasterizzato una o piu' volte come nel caso di un monitor CRT.
E seconda e piu' importante cosa, la visione ci appare fluida perche' i fotogrammi CONTENGONO l'informazione di blur!! Se infatti osservate un fotogramma fermo di una scena concitata o di un film di animazione, noterete distintamente questo effetto.
Questo fa si che il film venga percepito esattamente come una situazione reale, anche se bidimensionale.
I piu' intelligenti di voi hanno forse capito dove voglio ora andare a parare
Vediamo infatti il nostro bel quakko 2 (o quello che preferite).
Al contrario del film, il videogame genera immagini dove ogni oggetto occupa una posizione ESATTA... ovvero niente blur. Non mette il blur per due ragioni: la prima puramente tecnica (ci vorrebbero troppi calcoli) e la seconda e' che se lo facesse succederebbe quello che forse alcuni di voi hanno provato se tentano di giocare a un first person shooter su uno schermo LCD, ovvero la visione appare molto piu' fluida (e qui si vi bastano 30 fps!) ma vi risulterebbe molto piu' difficile mirare e sparare.
Il fatto di usare immagini ESATTE e non con blur fa si che il cervello
percepisca come "meglio" quei flussi che piu' si avvicinano alla visione del mondo reale (che e' analogica...) ovvero quei flussi che hanno FPS maggiori e che quindi danno all'occhio (ovvero al cervello!) la sensazione di essere immerso in una situazione reale.
L'errore di fondo e' appunto ragionare sul contenuto e non sulla percezione del movimento!!


NON NE SIETE CONVINTI?

Fatti vostri
Scherzi a parte, il limite oltre il quale non si puo' dire la differenza esiste anche per questo ragionamento, ma e' ben piu' alto dei tanto paventati 30-40; oscilla tra i 75 e i 120-130 (!) a seconda della sensibilita' personale.
Per i San Tommasi basta fare questa prova: settate il monitor a 60 hertz e fissatene il centro per un po'. Noterete flicker e vi si affatichera' la vista.
Ora settatelo ad 85. La cosa non si ripete. Se gia' il buon senso non vi dice che c'e' una differenza percepita dall'occhio, rileggetevi bene quanto detto prima :P
Volete verificare che i bastoncelli sono di piu' ai bordi e quindi la vostra vista e' piu' sensibile "in periferia"?
Mettete il monitor a 75 hertz (un valore in genere di soglia) e guardatelo prima direttamente, poi con la visione periferica.
Se il vostro limite si aggira attorno a quella cifra, guardandolo direttamente lo noterete stabile mentre con la visione periferica lo vedrete flickerare!
Questo metodo puo' essere ovviamente usato per scoprire la vostra sensibilita' ripetendo il giochetto aumentando via via il refresh.

NOTA CONCLUSIVA

Non ce l'ho assolutamente con chi pensa che 30-40 fps siano abbastanza. Quella e' un'opinione e come tale la rispetto.
Ma sappiate che la percezione visiva e' appunto sensibile a variazioni anche fino a 150 fps, questi sono i fatti.
Ringrazio mio cognato Marco per la consulenza.
Infine una mia nota di colore dedotta da questo ragionamento.
E' probabile che una delle caratteristiche dei quaker migliori sia una BASSA sensibilita', ovvero che a parita' di FPS la loro percezione sia migliore, e quindi migliori le loro reazioni e la loro capacita' di mirare con precisione...
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Messaggiodi SacredSpirit il 09 dic 2005, 05:45

X chi nn sa cosa sia(tipo me) il paradosso di Zenone,sono andato a cercarlo,e lo metto qui x chi voglia leggerlo:

Immaginiamo un percorso lungo un chilometro, dal punto A al punto B. Immaginiamo poi un corridore - chiamiamolo Achille - che parte dal punto A e corre alla velocità uniforme di un metro al secondo verso il traguardo, cioè verso il punto B.

Achille deve dapprima coprire metà della distanza tra i punti A e B, raggiungendo il punto medio tra loro, che abbiamo indicato con C. Achille quindi deve percorrere metà della distanza che rimane tra C e il traguardo B, arrivando al punto D. Questo processo di dimezzamento continua all'infinito; infatti, indipendentemente da quanto piccola sia la distanza che rimane da coprire, essa può sempre essere divisa a metà.
Immaginiamo un percorso lungo un chilometro, dal punto A al punto B. Immaginiamo poi un corridore - chiamiamolo Achille - che parte dal punto A e corre alla velocità uniforme di un metro al secondo verso il traguardo, cioè verso il punto B.

Achille deve dapprima coprire metà della distanza tra i punti A e B, raggiungendo il punto medio tra loro, che abbiamo indicato con C. Achille quindi deve percorrere metà della distanza che rimane tra C e il traguardo B, arrivando al punto D. Questo processo di dimezzamento continua all'infinito; infatti, indipendentemente da quanto piccola sia la distanza che rimane da coprire, essa può sempre essere divisa a metà.

Inoltre, ogni segmento finito del percorso richiede una quantità finita di tempo per essere attraversato; dal momento che ci troviamo alle prese con un numero infinito di intervalli finiti, dobbiamo concludere che Achille non raggiungerà mai il traguardo. Cosa c'è di sbagliato nel ragionamento svolto in questo argomento?
Immagine
La soluzione sembra indicare che Zenone si era sbagliato nel concepire le somme di serie infinite. Talune serie infinite, infatti, come l'insieme di tutti i numeri interi pari, non ammettono una somma: si può infatti aggiungere sempre un termine ulteriore e fare quindi crescere la somma all'infinito. Se prendiamo la serie infinita dei numeri interi pari (0+2+4+6+8+10+12...) possiamo sempre accrescere la somma finale aggiungendo un altro numero.

La serie infinita appena considerata è detta divergente, in quanto la sequenza delle sue somme parziali diverge. Una serie infinita divergente non ammette una somma.



Consideriamo ora la serie generata dal paradosso della corsa. Questa serie può essere rappresentata così:



1/2+1/4+1/8+1/16+1/32...
E' evidente che anche questa serie è infinita: infatti è sempre possibile aggiungere una frazione più piccola dimezzando la precedente. Tale serie infinita è detta convergente, in quanto la sequenza delle sue somme parziali converge. Il limite S della sequenza delle somme parziali viene detto somma della serie In questo caso è 1: infatti, più termini vengono aggiunti alla serie e più la somma si avvicina al limite 1.

Quindi, supponendo che si muova alla velocità uniforme di un metro al secondo, possiamo concludere che Achille percorrerà il chilometro del percorso in mille secondi. L'errore nel paradosso di Zenone consiste nell'idea che la somma di un numero infinito di intervalli finiti di spazio e di tempo debba essere infinita.
Immagine
Il paradosso della corsa venne formulato anche in un'altra versione. Con questa seconda versione si cercava di mostrare come, per Achille, fosse addirittura impossibile iniziare la corsa.

Consideriamo il fatto che Achille deve dapprima raggiungere il punto medio (C) tra il punto di partenza (A) e l'arrivo (B). E, tuttavia, prima ancora, deve raggiungere il punto medio tra A e C, e così via, all'infinito.
Tra due punti qualunque, in un continuo, esiste sempre una infinità di punti. Achille, dunque, non può mai lasciare il punto di partenza, in quanto non esiste un punto immediatamente successivo. Siamo di fronte di nuovo alla medesima serie infinita e il limite è ancora 1.
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Messaggiodi SacredSpirit il 09 dic 2005, 06:23

Quindi da quello che ho capito il PC nn propone immagini statiche e nn già blurrate e quindi stimola i ricettori della retina in modo differente...
Allora deduco questo con 30 fps si può giocare bene.......ma averne di più è meglio.
Quindi la mia domanda("ti chiedo questo,nn credi che anche se l'occhio umano nn percepisce le differenze dei 25 fps in su x un accanito giocatore come me si voglia anche ammirare una grafica da urlo?) a cui ha risposto thrantir ("secondo me la domanda posta cosi' non ha molto senso: se oltre un cerrto livello l'occhio umano non riscontra differenze, e' inutile che queste differenze ci siano...
")ha un senso......
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Messaggiodi `knives` il 09 dic 2005, 10:24

SacredSpirit ha scritto:Quindi da quello che ho capito il PC nn propone immagini statiche e nn già blurrate e quindi stimola i ricettori della retina in modo differente...
Allora deduco questo con 30 fps si può giocare bene.......ma averne di più è meglio.
Quindi la mia domanda("ti chiedo questo,nn credi che anche se l'occhio umano nn percepisce le differenze dei 25 fps in su x un accanito giocatore come me si voglia anche ammirare una grafica da urlo?) a cui ha risposto thrantir ("secondo me la domanda posta cosi' non ha molto senso: se oltre un cerrto livello l'occhio umano non riscontra differenze, e' inutile che queste differenze ci siano...
")ha un senso......



te la faccio io una domanda...

hai letto quello postato da me sopra? :roll:
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