Meglio 4800 o fx57?

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4800 o FX57

4800
17
59%
FX57
12
41%
 
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Messaggiodi The doctor il 07 dic 2005, 20:00

`knives` ha scritto:mi spiace deluderti.. ma è farina del mio sacco quella.
:salut: :gayflag: =D> =D> :^o :^o
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 20:02

mika cè da offendersi Immagine
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 20:03

The doctor ha scritto:
`knives` ha scritto:mi spiace deluderti.. ma è farina del mio sacco quella.
:salut: :gayflag: =D> =D> :^o :^o


invidia è Immagine
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Messaggiodi The doctor il 07 dic 2005, 20:04

`knives` ha scritto:mika cè da offendersi Immagine



questo è lo spirito giusto W amd planet
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 07 dic 2005, 20:12

`knives` ha scritto:cmq.. anke seguendo il discorso di turbo..
i 60 fps minimi non te li da la cpu, ma la scheda video.. da qui il perchè è meglio un x2 che un fx.

questo x tornare in topic..
invece per restare fuori:

l'occhio umano percepisce al massimo 25 frame per secondo. l'immagine deve avere una velocita minima di 10 microsecondi per restare impressa e far si che il segnale venga trasmesso perfettamente..
vi siete mai chiesti il perchè guardando i cerchioni di un auto girare.. ad un certo punto sembrano girino al contrario?
per quelle due semplici cose su.


Invece è anche grazie all'fx 57,che attualmente è il top (ripeto per la 50 volta che cmq io sostengo il dual core) che si riesce a prendere quei 60 frame al secondo.....cmq knives la tua teoria è vecchia non è affatto 25 o 30 il limite percepibile... :D
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Messaggiodi The doctor il 07 dic 2005, 20:15

ma sinceramente la vera differenza e che l fx costa moooolto di piu' di un 4400 dual core....
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 20:30

TuRbOPoWeR* ha scritto:
`knives` ha scritto:cmq.. anke seguendo il discorso di turbo..
i 60 fps minimi non te li da la cpu, ma la scheda video.. da qui il perchè è meglio un x2 che un fx.

questo x tornare in topic..
invece per restare fuori:

l'occhio umano percepisce al massimo 25 frame per secondo. l'immagine deve avere una velocita minima di 10 microsecondi per restare impressa e far si che il segnale venga trasmesso perfettamente..
vi siete mai chiesti il perchè guardando i cerchioni di un auto girare.. ad un certo punto sembrano girino al contrario?
per quelle due semplici cose su.


Invece è anche grazie all'fx 57,che attualmente è il top (ripeto per la 50 volta che cmq io sostengo il dual core) che si riesce a prendere quei 60 frame al secondo.....cmq knives la tua teoria è vecchia non è affatto 25 o 30 il limite percepibile... :D



è la scheda video che si occupa di applicare applicazioni di effetti,texture, rendering, bump mapping, z-buffer, calcolo di poligoni, filtri anisotropici, antialiasing e simili. La ram serve solitamente in maniera massiccia nei giochi che caricano continuamente texture e ridisegnano gli scenari, in particolare i giochi in stile doom 3, quake IV, Call of Duty 2, etc etc.

quindi per questi tipi di giochi la cpu è sfruttata molto meno(per la minima inteligenza dei personaggi.) rispetto ad altri componeti tipo ram, scheda video, hd, mobo..

I giochi di calcio, auto, sport..solitamente si appoggiano molto su CPU (calcolo di traiettorie, variabili di gioco, schemi, etc etc sono tutte a carico della CPU) e alle schede video (più giocatori nello stesso fazzoletto di terra rallenta, la risoluzione, le texture, come su etc etc)...

detto questo sarai daccordo con me che quello che puo dare una cpu nel frame rate discostera si è no il 10 percento tra le due.

cmq nessuno dice che tu non credi nel dual core..
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 20:32

dimenticavo..

il limite dei 25 non è teoria vecchia.. se trovo qualcosa in rete lo posto..
sei almeno daccordo con me nel dire dei 10 micro secondi?
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Messaggiodi lonewolf il 07 dic 2005, 20:37

con 25 FPS il mouse non è scorrevole, e al minimo rallentamento (20 FPS) comincia a scattare

IMO almeno 40 FPS ci devono essere per giochi di guida et simila, per i FPS almeno almeno 60 FPS, per rendere anche piu fluido il movimento del mouse

PS
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in attesa di un pc funzionante
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 07 dic 2005, 20:52

`knives` ha scritto:
TuRbOPoWeR* ha scritto:
`knives` ha scritto:cmq.. anke seguendo il discorso di turbo..
i 60 fps minimi non te li da la cpu, ma la scheda video.. da qui il perchè è meglio un x2 che un fx.

questo x tornare in topic..
invece per restare fuori:

l'occhio umano percepisce al massimo 25 frame per secondo. l'immagine deve avere una velocita minima di 10 microsecondi per restare impressa e far si che il segnale venga trasmesso perfettamente..
vi siete mai chiesti il perchè guardando i cerchioni di un auto girare.. ad un certo punto sembrano girino al contrario?
per quelle due semplici cose su.


Invece è anche grazie all'fx 57,che attualmente è il top (ripeto per la 50 volta che cmq io sostengo il dual core) che si riesce a prendere quei 60 frame al secondo.....cmq knives la tua teoria è vecchia non è affatto 25 o 30 il limite percepibile... :D



è la scheda video che si occupa di applicare applicazioni di effetti,texture, rendering, bump mapping, z-buffer, calcolo di poligoni, filtri anisotropici, antialiasing e simili. La ram serve solitamente in maniera massiccia nei giochi che caricano continuamente texture e ridisegnano gli scenari, in particolare i giochi in stile doom 3, quake IV, Call of Duty 2, etc etc.

quindi per questi tipi di giochi la cpu è sfruttata molto meno(per la minima inteligenza dei personaggi.) rispetto ad altri componeti tipo ram, scheda video, hd, mobo..

I giochi di calcio, auto, sport..solitamente si appoggiano molto su CPU (calcolo di traiettorie, variabili di gioco, schemi, etc etc sono tutte a carico della CPU) e alle schede video (più giocatori nello stesso fazzoletto di terra rallenta, la risoluzione, le texture, come su etc etc)...

detto questo sarai daccordo con me che quello che puo dare una cpu nel frame rate discostera si è no il 10 percento tra le due.

cmq nessuno dice che tu non credi nel dual core..



Sono daccordo che dipende dal gioco lo sfruttamento della cpu a cui è relegato il calcolo fisico e della ai,per i microsecondi non so sinceramente ma l'impressione dell'immagine sulla retina dovrebbe solo in parte influisce sulla percezione del movimento e del limite dei fps
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 20:56

be insomma.. fai conto che l'impressione del movimento è dato proprio da quello che il cervello riceve..
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 07 dic 2005, 21:02

no dico che l'impressione in microsecondi (qindi la durata)...cmq c'è dietro un discorso troppo complesso che solo gli esperti in materia sanno affrontare.....


heiiiiiii qualche ospite del forum è uno scienziato o un oculistaaaa??? :D
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 21:15

ma guarda che non cè bisogno di essere scienziati.. su qualunque libro di biologia è segnato quel valore..
poi certo, piu l'immagine è ferma piu è facile per l'occhio percepirne i dettagli, perchè ha piu tempo per elaborare l'immagine,,,
cmq i 25 fps sono stati scelti dagli ingegneri progettisti dei vari apparecchi.. cominciando dai primi esperimenti col proiettore.. e come limite minimo per definire fluido un movimento avevano settato 25 fps.. cio non toglie che se sono 5000 è un problema.. ma come tu saprai, in ingegneria ti insegnano ad approssimare per avere il massimo della resa ad minimo spreco
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Messaggiodi TuRbOPoWeR* il 07 dic 2005, 21:18

no no ma non parlavo dell'essere scienziati per quel semplice valore,è tutto il funzionamento,meccanismo che c'è dietro
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Messaggiodi `knives` il 07 dic 2005, 21:55

liberamente tratto da : http://www.forumeye.it/invision/index.php?showtopic=34464

Parte 1: il REFRESH
Per "refresh video" si intende solitamente la velocità che determina l'aggiornamento delle immagini su un dispositivo di visualizzazione, sia esso un monitor o una TV. In pratica è il numero di "rinfreschi" di cui gode lo schermo, più esso viene aggiornato frequentemente, più l'immagine sarà stabile e gradevole per l'occhio.
Lo standard italiano per l'aggiornamento televisivo è il PAL, che gode di 50 aggiornamenti al secondo (i famosi 50Hz, dove Hz è l'unità di misura che indica la frequenza al secondo). L'esistenza di TV multistandard ci ha portato ad apprezzare anche frequenze come PAL-60 e NTSC che differiscono dal PAL canonico, oltre che in un numero di linee orizzontali inferiore ed una maggiore distanza (scanline) tra esse (nell’NTSC), proprio nella frequenza di 60 immagini al secondo.
Per aggiungere un dettaglio ed avere così un quadro completo della tecnologia che si occupa di riversare sul video le immagini possiamo altresì dire che le TV, a meno che non godano di elaborazioni digitali del segnale, sfruttano una risoluzione di 720*576 linee (PAL, 640X480 per l’NTSC) con visualizzazione interlacciata. Per “interlacciata” intendiamo che la visualizzazione avviene per semicampi, ovvero la totalità delle linee orizontali pari o dispari. La generazione dell’immagine avviene quindi visualizzando alternativamente 50 (60 per l’NTSC) volte al secondo il semicampo formato da linee pari, seguito da quello formato da linee dispari, per un totale di un aggiornamento di 50 (60 per l’NTSC) semicampi al secondo (da qui i 50/60Hz) ed un totale di 25/30 frames, laddove ogni frame è il risultato dell' interazione veloce di 2 semicampi consecutivi.

Le recenti TV a 100Hz attuano una modifica digitale sul segnale raddoppiando artificiosamente la frequenza dei semicampi, migliorando drasticamente la stabilità e la fluidità dell’immagine ma essendo sovente soggette a difetti grafici chiamati comunemente “artefatti”.
Concludiamo l’argomento dicendo che quando parleremo di aggiornamenti di 30 e di 60 frame al secondo i discorsi potranno essere associati anche ai relativi 25 e 50 del formato nostrano, e viceversa.
Detto questo possiamo passare allo sfatare un mito.

Parte 2: IL MITO
Diciamolo subito: l'occhio umano percepisce PIU' di 25 immagini al secondo, alcuni si sono convinti del contrario perché la cinematografia, pur non essendo mai andata oltre i 24 fotogrammi al secondo delle comuni pellicole, gode ugualmente di una fluidità notevole. Tuttavia basta assistere alla proiezione di un gioco aggiornato al doppio della frequenza (60 o 50 frame al secondo) per rendersi conto della enorme differenza. I famosi (o famigerati) 24 fotogrammi sono la soglia minima affinché l'occhio percepisca una continuità tra le sequenze e una discreta stabilità d'immagine.

Il "cinema" si basa sul fenomeno della persistenza delle immagini sulla retina: l'occhio che riceve un'impressione visiva, al cessare di questa sollecitazione ne conserva la percezione per un brevissimo tempo (1/10 di secondo). Per questa sua proprietà l'occhio, quando percepisce un'immagine, la collega a quella che verrà proiettata successivamente. Se infatti lo stimoliamo con una serie di figure che riproducono le fasi di un movimento, ogni figura viene percepita quando nella retina non si è ancora dispersa la percezione dello stato precedente. L'occhio, o meglio a questo punto sarebbe opportuno parlare del cervello, segue le varie fasi collegandole l'una all'altra, ottenendo una sensazione di continuità. Nella proiezione, ogni fotogramma deve necessariamente avere un tempo di arresto sullo schermo in modo che l'occhio umano possa coglierne l'immagine ed elaborarla. Per questo motivo, la caratteristica principale del proiettore cinematografico consiste nel fatto che esso, grazie ad una meccanica di alta precisione, può proiettare la pellicola mediante il succedersi velocissimo di fasi di marcia e arresto; ciascun fotogramma riceve luce solo quando si trova fermo nello sportello di proiezione. Chiusa questa parentesi "cinematografica".
La domanda che sorge è la seguente: perché un gioco a 25 frame sembra meno fluido di un film a 24 fotogrammi?
La risposta è nel fotogramma/frame stesso. Laddove in un frame digitale ogni stillshot (o immagine statica) di una sequenza di movimento rappresenta oggetti privati di sensazioni di velocità non artefatte, il fotogramma rappresenterà notevoli sfocature derivate dall’impressionamento chimico della pellicola. Tale effetto di sfocatura può essere riprodotto digitalmente solo con un effetto chiamato “motion blur” che pesa enormemente sul carico computazionale e che attualmente non è ancora gestito in tempo reale da nessuna console. In realtà quella “traccia” video che viene comunemente chiamata così nei videogiochi non è altro che la persistenza a video dell’intero frame, e non delle sole parti in movimento. Come si può capire l’effetto non ha certo la stessa efficacia del motion blur reale, sebbene già con questo “stratagemma” alcune scene poco fluide risultino leggermente meno scattose.
Quindi alla fine di tutto è normale che un gioco rispetto ad un film, anche a parità di frame al secondo, risulti meno fluido. Questo ci porta direttamente nella parte seguente.

Parte 3: SCATTI E SINCRONIZZAZIONE.
Abbiamo parlato di supporto ottico (TV o monitor) attraverso cui visualizzare le immagini, ma chi produce queste immagini, che ritmo realizzativo sostiene? Può essere esso indipendente dall’effettiva frequenza di visualizzazione del supporto? E, parallelamente a queste questioni, cosa comporta la conversione da 60Hz a 50Hz?
Vediamo. Forse alcuni di voi hanno avuto la possibilità di vedere un filmato di qualche gioco girare su una console PAL e successivamente anche su una console NTSC (o nel caso di titoli con selettore, nei due vari formati). Forse avrete avuto modo di notare come, nella maggior parte dei casi il filmato presentasse alcune incertezze nella controparte PAL. Questi “scatti” sono dovuti al fatto che il filmato è stato calcolato per essere eseguito ad una velocità di 30 frame al secondo, essendo esso visualizzato a 25 frame, si ottiene il risultato di una perdita di immagini pari a 5 al secondo, che effettivamente vengono generate ma mai visualizzate sull’output video.
Questo ci aiuta a capire che la generazione di fotogrammi da parte della console, per risultare fluida e immune da perdite di frame che risultino in uno “scatto” agli occhi dell’osservatore, dovrebbe essere sincronizzata al refresh video della TV o monitor deputato alla visualizzazione. Questo effetto, che ruba ulteriormente cicli di calcolo al motore che genera le immagini, è chiamato “v-sync” o sincronia verticale. Quando questa sincronia viene a mancare (spesso la si esclude per evitare perdite di framerate) si può notare che le linee verticali vengono “spezzate” in alcuni punti, soprattutto durante movimenti orizzontali pronunciati.
Il parlare di metodi per preservare la costanza del framerate ci porta di getto nell’ultima parte.

Parte 4: FRAMERATE E GABOLE
La maggiore priorità per uno sviluppatore di un videogioco “dovrebbe” essere il mantenimento di un framerate costante (almeno questo è il parere di chi scrive). Spesso per raggiungere un aspetto grafico di grande impatto si sacrifica però questo fondamento, tirando in ballo, a seconda dei casi, il frameskip. Come dice il termine, il frameskip (o salto di frame), si occupa di mostrare a video solo i frame che il motore di rendering riesce calcolare interamente, preservando però la cosiddetta “quarta dimensione”, ovvero il tempo. Quindi capirete già che si delineano due metodologie di rallentamento quando cala il framerate: con frameskip o senza frameskip.
Nel primo caso il tempo di gioco continuerà a scorrere alla stessa velocità, e i fotogrammi che non verranno calcolati in tempo per essere mandati a video saranno scartati totalmente e non visualizzati (ecco i classici "scatti" molto in voga nella maggior parte delle produzioni).
Nel secondo la priorità del motore di rendering sarà di mandare a video TUTTI i fotogrammi che si devono calcolare, senza frameskip quindi,qualsiasi sia il tempo di realizzazione. Questo comporta inevitabilmente un "effetto moviola” che interessa tutto ciò che va a video, compreso il tempo stesso di gioco. in pratica la visualizzazione dei fotogrammi viene rallentata per permettere l'oneroso calcolo, ma non se ne perde nessuno. Il gioco non "scatta", ma va "a rallentatore".
Ci sarebbero molti altri aspetti da coprire, affinché si possa considerare esaurito efficacemente l’argomento, tuttavia già con questi fondamenti si ha sufficiente materiale di discussione e riflessione, nonché una discreta panoramica su ciò che avviene dentro il televisore o le console.
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